Apprentissage par le jeu
JEUX DE MOUVEMENT
1. Danse figée
Jouez de la musique ou chantez et tout le monde danse. Lorsque la musique s'arrête, tout le monde doit se figer. La dernière personne qui danse encore devient le juge au tour suivant.
2. Danse de l'animal
Comme ci-dessus, mais lorsque la musique s'arrête, prononcez le nom d'un animal, et tout le monde doit devenir cet animal.
3. Miroir
Reflétez les expressions, les mouvements et les sons de chacun. Une personne peut commencer en tant que leader, puis changer. Essayez sans leaders !
4. Zip Zap Zop
Les enfants doivent sauter et applaudir en disant « ZIP », puis pointer du doigt quelqu'un d'autre dans le cercle. La personne qu'ils désignent doit sauter, applaudir, pointer du doigt et dire « ZAP ». La personne qu'ils désignent doit faire la même chose, en diasant « ZOP ». Le schéma se poursuit jusqu'à ce qu'une personne dise le mauvais mot ou perturbe le rythme (oublie leur tour ou hésite plus de quelques secondes).
5. Qui est le leader ?
Effectuez une série de mouvements avec votre corps. Continuez chaque mouvement pendant quelques secondes, afin que les adolescents / enfants aient une chance de regarder et de suivre. Exemples de mouvements : agitez les deux mains au-dessus de votre tête, tendez la main pour toucher vos orteils, tenez-vous sur un pied avec votre orteil pointant vers le cercle. Demandez à une personne volontaire de quitter l'espace réservé à l'activité quelques instants ou de se retourner en se cachant les yeux. Désignez un autre jeune pour tenir le rôle de nouveau ""meneur"". Les jeunes dans le cercle doivent commencer à imiter les mouvements exécutés par le nouveau meneur. Pendant ce temps, demandez à la personne volontaire de revenir dans le cercle. Cette personne volontaire doit tenter de deviner qui est le meneur. Elle peut tenter sa chance autant de fois que nécessaire jusqu'à ce qu'elle trouve la bonne personne.
6. Mémorise mes mouvements !
Une personne débute le jeu en montrant un petit mouvement de danse, par exemple : sauter à pieds joints, sauter dans les airs ou faire un tour sur soi-même. La personne située à sa droite doit répéter le mouvement de danse et ensuite en inventer un. La troisième personne doit répéter les deux mouvements précédents et inventer un nouveau mouvement, et ainsi de suite jusqu'à ce que tout le monde ait participé. Les jeunes doivent éviter de faire des erreurs afin de rester dans le cercle. La dernière personne à participer aura le plus de mouvements à mémoriser.
7. Statues en groupe
Au début du jeu, demandez aux jeunes de se déplacer dans la pièce en balançant librement leurs bras et en détendant leurs épaules et leur cou. Après 10 à 15 secondes, dites un mot. Le groupe doit former des statues qui décrivent le mot. Par exemple, vous dites «heureux». Tous les jeunes doivent arrêter de se déplacer immédiatement et prendre une pose qui représente ce que le mot «heureux» signifie pour eux. Répétez l'exercice plusieurs fois. On peut penser à utiliser les mots suivants : amusant, étourdi, excité et fatigué.
8. Danser sur le papier
Divisez d'abord les jeunes en groupes de deux. Chaque duo doit se tenir debout sur une feuille de papier. Expliquez que, lors de l'activité, ils doivent danser sur la feuille. Si l'un des membres du duo touche le sol avec une partie de son corps en dansant, le duo est disqualifié. Mettez de la musique. Pour ce faire, utilisez ce qui est à votre disposition : un téléphone portable, une radio, tapez dans vos mains ou faites chanter le groupe. Arrêtez la musique après environ 30 à 45 secondes. Dites aux jeunes de plier leur feuille de papier en deux. (Ils peuvent mettre les pieds au sol pour le faire). Ils doivent ensuite se replacer debout sur la feuille de papier. Remettez la musique et demandez aux jeunes de recommencer à danser en duo. Après environ 30 secondes, arrêtez la musique. Demandez aux jeunes de plier le papier en deux, remettez la musique et demandez-leur de danser.
RACONTER DES HISTOIRES
1. Racontez à vos enfants une histoire de votre propre enfance
2. Histoires incroyables
Inventez une histoire ensemble. Dites : ""Nous allons inventer une histoire, une phrase à la fois. Chacun de nous ajoutera une nouvelle phrase à l'histoire. "" Expliquez : À la fin de sa phrase, la personne doit dire : ""Soudainement...."" La personne suivante continue avec une nouvelle phrase et termine en disant ""SOUDAINEMENT..."" Par exemple, vous pourriez dire : « J'allais chercher de l'eau lorsque, SOUDAINEMENT...»ensuite la personne suivante finit ensuite cette phrase en disant, par exemple : « Un gros animal surgit hors des buissons, puis, SOUDAINEMENT...» Continuez à faire le tour du cercle jusqu’à ce que tout le monde ait ajouté sa phrase.
JEUX DE DEVINETTES
1. Trois vérités et un mensonge
Les adolescents écrivent leur nom, ainsi que quatre informations personnelles sur une grande feuille. Dites: ""Vous devez écrire sur la feuille trois vérités et un mensonge à propos de vous. Par exemple : Alphonse aime chanter, aime le football, parle dix langues et aime danser. Qu'est-ce qui est faux ?"" Les adolescents doivent ensuite se déplacer avec leur feuille. Ils se placent en groupe de deux, échangent leurs feuilles et essaient de deviner ce qui est faux parmi les quatre informations.
2. Devine qui je suis
Demandez aux adolescents de choisir un endroit dans la pièce et de s'y asseoir confortablement. Chaque adolescent doit avoir une feuille de papier et de quoi écrire. Chaque adolescent doit écrire le nom d'une personnalité connue sur sa feuille. Dites : « Pensez à une personnalité qui est connue pour quelque chose de positif. Ne dites à personne le nom de la célébrité, et, lorsque vous verrez le nom inscrit sur la feuille de quelqu'un d'autre, ne le dites pas à voix haute !"" Vous ramasserez les feuilles et les adolescents se mettront en rang. Vous collerez ensuite une feuille dans le dos de chaque adolescent. Les adolescents ne verront pas le nom qui se trouve dans leurs dos. Ils doivent réussir à trouver qui ils sont. Ils doivent se déplacer dans la salle et poser des questions auxquelles on ne peut répondre que par oui ou non. Si la réponse à une question qu'ils ont posée est ""oui"", ils peuvent continuer à poser des questions à la même personne, jusqu'à ce qu'ils obtiennent un ""non"". Ils doivent alors aller poser des questions à quelqu'un d'autre. Lorsqu'un adolescent croit savoir qui il est, il retire le papier de son dos, le place à l'avant de sa chemise et y inscrit son nom. Il peut ensuite aider les autres à trouver qui ils sont.